Arreit

¿Qué hay al otro lado del sol justo en nuestra órbita? La respuesta fácil es basura espacial, pero ¿y si hubiese algo más?

El origen

Si un mundo se te atraganta, no pasa nada, crea otro. Arreit surgió como una forma de desahogarme de Ssarla y, por supuesto, es todo lo contrario.

Surgió espontáneamente y no se puede esperar que todo esté hilado y tenga la seriedad y calidad de detalles que tiene Ssarla (ese hermano mayor en el que tengo problemas hasta con el narrador).

En una de esas semanas en las que mis horas de sueño se reducen al mínimo, se me cruzó la siguiente pregunta: ¿cómo podemos estar seguros de que no hay nada oculto en la órbita de la Tierra al otro lado del Sol? Imagínate que hay un planeta gemelo, exactamente igual, que va a la misma velocidad y está tan sincronizado con el nuestro que viajamos en un eterno eclipse.

Como mis amigos sensatamente me recomendaron, me fui a dormir, pero la idea se quedó ahí pululando y me hacía tanta gracia que empecé a escribir.

Hacer evolucionar el relato a algo más no fue inmediato, pero pronto me di cuenta de que tenía personajes e historias que había ido creando a lo largo de los años que encajaban y podían darle vida y consistencia a este nuevo ecosistema; además, la integración de estas historias a Arreit era muy natural, como si este mundo loco hubiese estado esperando a salir para liberarme y volverme a hacer disfrutar de la creación de mundos.

Iré compartiendo las historias de Ovinyel, de Akhelia, Aerie y Jattle; por ahora, conoce a los habitantes de este mundo espontáneo y ecológico.

Habitantes

Arreit, como ya os habréis dado cuenta, es «Tierra» al revés y es que este planeta es un espejo del nuestro (casi literalmente); la única diferencia es que, basándonos en un contexto mágico (por supuesto), en Arreit los únicos humanos que perduran son los que accidentalmente transportaron las brujas con ellas cuando realizaron el conjuro.

¿Por qué no hay humanos en Arreit? Fácil, la evolución de Arreit difiere con la de la Tierra: los humanos en la Tierra extinguieron al resto de especies inteligentes; en Arreit, estas especies extinguieron al ser humano.

A partir de ahí, la sociedad de Arreit evolucionó de forma prácticamente contraria a la de la Tierra y la salud del planeta es distinta. La magia tiene la ventaja de no generar poluciones ni emitir gases de efecto invernadero.

Hasta aquí, todo bien, pero ¿si no hay humanos? ¿Quienes son las criaturas que dirigen las tramas? ¿Se puede tener interés en historias en las que no haya humanos? Bueno, ni lo sé ni me importa; eso es cosa de los humanos y su ego.

AFNINES

Las protectoras de los bosques —en un mundo con tantos, podrás imaginarte la cantidad de trabajo que tienen—.

No suelen vivir en grupos complejos, pero se mantienen en núcleos cerrados. Enfocan toda su atención al cuidado de la naturaleza.

EJURBES

Los que vinieron desde la Tierra.

En general, a los enamuhes que llegaron a Arreit les dieron caza. Pero a los brujos les permitieron formar parte de la biodiversidad del planeta. Las llaman ejurbes y pueden contribuir al flujo y mantenimiento de la red mágica.

EDNEUDES

Del tamaño de un hurón, solo las hembras tienen alas. Suelen vivir en comunidades pequeñas y, dependiendo de las inclinaciones mágicas naturales de su grupo, establecen su hogar en diferentes entornos y climas.

Tienen un fuerte carácter belicista.

ETNAGIGES

Se considera que un etnagig se convierte en adulto cuando, por fin, puede ver sobre la copa de un ludeba sin ponerse de puntillas.

Viven en comunidades pequeñas en las montañas. Son pacíficos, lo que les ha dificultado la defensa de sus hogares cuando se han enfrentado a comunidades de edneudes para preservar su territorio.

EFLES

Si lo lees al revés, te puedes hacer una idea. Cuando los enamuhes se extinguieron,  se convirtieron en la especie dominante. Son bastante arrogantes, aunque los códigos éticos que imponen al resto de sociedades son valorados positivamente.

Suelen vivir en ciudades pequeñas, donde el orden, la educación y la tranquilidad son las bases de la vida.

ENANES

Huraños por naturaleza, no suelen mantener un contrato estrecho con el resto de especies; aunque sí que tienen fuertes lazos comerciales (sobre todo con los efles).

Viven en cavernas naturales o en construcciones subterráneas artificiales y muy artificiosas. Sus productos de orfebrería y alfarería son muy codiciados.

Una cosa bonita que tiene ir creando, poco a poco, y a través de historias un mundo es que acabas perfilando algunos detalles importantes sin esperarlo. Son pepitas de oro descubiertas en el lecho del río cuando solo estabas observando a pez.

Como Arreit es un mundo en desarrollo y constante cambio, he decidido ir configurando estos retazos de información en una especie de preguntas frecuentes, donde se irán definiendo y resolviendo algunos detalles sobre las criaturas, sus relaciones, su forma de hablar, etc.

personajes

Ovinyel

Una de las mayores aristócratas que han dado los efles con un pasado oscuro que la ha curtido. Identifica a varias leguas las intenciones ocultas del resto y a veces puede parecer demasiado precavida o desconfiada. En su entorno próximo, consideran que esto es lo que la convierte en tan buena líder.

Es seria y recta, y con un marcado carácter diplomático; pocas veces se le ha visto perder la compostura. Se preocupa por el bienestar de los demás y tiene un gran sentido de la justicia.

Akhelia

Esta afnin tuvo la mala suerte de entrar en conflicto con una ajurb que la maldijo. Todo lo que toca, muere; una tortura insoportable para una protectora de los bosques.

Su facilidad para quitar la vida, la embarca en un viaje fuera del bosque en el que trata de localizar a la ajurb para vengarse y eliminar la maldición.

La maldición ha hecho que se convierta en una afnin sombría y racista —en cuanto a los ejurbes se refiere—.

Jattle

Ajurb de nacimiento y muy bien posicionada en su entorno, es cabezota y decide no seguir con los estudios para convertirse en una gran ajurb (ya que considera que el sistema de estudios ha pervertido la esencia).

Pese a los consejos de su madre, la Gran Ajurb, deja la academia y se embarca en un viaje muy poco planificado para llegar a ser una ajurb como las de antaño (sea lo que sea lo que signifique eso).

Por supuesto, que sus conjuros salgan mal no es culpa de su desconocimiento sobre la magia, sino porque es gafe. Según ella, si se presentara a un concurso de gafes, ganaría sin demasiado esfuerzo.

Aerie

Esta edneud es de armas tomar. A la mayor parte le gusta vivir en sociedades pequeñas alejadas del resto de especies, pero algunos nacen con el deseo de la exploración y la aventura, lo que los convierte en nómadas perpetuos.

Aerie siempre viaja sobre su conejo, ya que, a pesar de tener alas, las corrientes de aire pueden ser bastante peligrosas. Es una edneud de luz, lo que significa que en pocos entornos no se siente llena de magia y poder.

Hace honor a su especie y, su talante arrogante, arrojado y altivo, hace que, pese a su diminuto tamaño, sea siempre respetada y temida por el resto.

Mapa

¡Venga! No puedes haberte llevado una sorpresa.

*Imágenes generadas con Stable Difussion v. 1.5

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